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Sifu 공격, 적 패턴 및 팁

by 게임스팟 2023. 3. 31.
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Sifu 공격, 적 패턴 및 팁

Sifu Attacks, Enemy Patterns & Tips 가이드에 오신 것을 환영합니다. Sifu는 플레이어가 자신의 잠재력을 최대한 실현할 수 있도록 때때로 자세히 설명되지 않는 도전적인 만남과 메커니즘으로 가득 찬 어려운 게임입니다. 이 가이드가 조금이나마 도움이 될 것입니다!

Sifu 게임을 끝내는 데 어려움을 겪는 사람들이 있다는 것을 알고 있습니다. 게임을 끝내기가 어렵다고 생각하는 분이라면 Sifu 가이드로 안내해 드리겠습니다.

Sifu 공격, 적 패턴 및 팁

Sifu 공격, 적 패턴 및 팁

Wuguan에서 훈련 더미와 상호 작용하거나 "Arenas" 아래의 "Training"을 누르면 튜토리얼 메뉴로 이동합니다. 튜토리얼은 기본 게임 플레이 메커니즘과 특정 상황에 접근하는 방법을 설명합니다. 이것들을 건너 뛰지 마십시오. 그들은 장기적으로 당신을 도울 것입니다.

Sifu 공격, 적 패턴 및 팁

난이도: 학생/제자/마스터

Student/Disciple/Master는 Easy/Medium/Hard 로 설명할 수 있습니다 . 그러나 당신은 이미 그것을 알고 있었을 것입니다. 대신 각 난이도에 대한 자세한 분석은 다음과 같습니다.

학생

  • 이지 모드는 아무 신경도 쓰지 않고 사람들을 때리고 싶을 때 사용합니다.
  • 죽음 카운터는 확장되지 않습니다. 사망할 때마다 항상 1씩 늙게 됩니다.
  • 신사 보너스 중 하나는 자신을 5년 더 젊게 만들 수 있습니다.
  • 플레이어를 위한 거대한 HP 및 구조 막대.
  • 적을 위한 더 작은 HP 및 구조 막대.
  • 적들은 전반적으로 덜 공격적입니다.
 

제자

  • 원래 게임에 포함된 난이도이며 한동안 유일한 난이도였습니다. 기본값 및 의도된 경험.
  • 기본 펜던트 동작 – 누적 사망에 따라 나이가 늘어납니다.
  • 신사 보너스 중 하나는 대신 사망 카운터(나이가 아님!)를 0으로 다시 설정할 수 있도록 합니다.
  • 플레이어와 적을 위한 적당한 크기의 HP 및 구조 막대.
  • 적들은 상당히 공격적입니다.

그러나 전반적으로 학생과 제자는 크게 다르지 않다고 말할 수 있습니다. 하지만…

주인

  • Disciple을 마스터하고 더 어려운 도전을 원하는 사람들을 대상으로 합니다.
  • 플레이어를 위한 작은 HP 및 구조 막대.
  • 적을 위한 큰 HP 및 구조 막대.
  • 적들은 매우 공격적이고 강타합니다.
  • 더 복잡한 적 동작 세트 – 낮음/높음 혼합, 더 긴 콤보 문자열, 새로운 동작. 이것은 특히 보스에서 두드러집니다.

용어집 및 게임플레이 루프

그래서 Sifu에서 무엇을 합니까? 당신은 적을 공격하고 그들이 당신을 공격하지 못하게합니다. 진정으로 지축을 뒤흔드는 복잡성.

공격에서는 표준 콤보와 잠금 해제 가능한 특수 공격이 있습니다. 수비에서는 차단, 편향, 패리, 회피  회피를 할 수 있습니다 . 계속 진행하기 전에 가이드를 탐색하고 게임 자체를 더 쉽게 탐색할 수 있도록 용어를 설정하는 것이 중요하다고 생각합니다.

피하다

플레이어가 자신의 무브 세트에서 가지고 있는 가장 중요한 수비 무브입니다. 회피는 차단 버튼을 누른 상태에서 방향 입력을 하면 됩니다. 왼쪽/오른쪽/아래는 중간 및 오버헤드 공격을 피하고 위는 낮은 공격을 피합니다. 더도 말고 덜도말고 딱 두 가지 회피 방향만 있습니다.

회피는 분명히 당신이 공격당하는 것을 방지하지만, 회피에는 추가적인 유용한 효과가 있습니다. 첫째, 구조를 복원하여 더 많은 공격을 차단할 수 있습니다. 둘째, 호환되는 경우 공격을 피하면 시간이 느려지고 상대가 공격을 헛소리한 것에 대해 처벌할 수 있는 창이 열립니다. 이것은 일반적으로 반격의 가장 일반적인 방법입니다.

항상 기억하십시오 – 피하고 피하지 마십시오.

다지

기술적으로 거짓이 아니지만 기만적인 이름을 가진 옵션입니다. 회피는 Sprint (또는 "Rush" ) 버튼을 한 번 눌러 수행됩니다 . 이렇게 하면 현재 잡고 있는 방향으로 이동하고(방향이 지정되지 않은 경우 백대시) 약간의 무적 프레임이 제공됩니다 . 이 동작은 위치를 변경하고 전투의 간격을 제어하는 ​​데 매우 유용합니다.

하지만 회피가 유용 하지 않은 것은… 회피 입니다 . 이 이동은 적에게 반격을 허용하지 않으며, 처벌 창을 열지 않으며, 어떤 구조도 복원하지 않습니다(사실 프로세스를 지연시킵니다). 위의 gif는 i-frame의 이점을 활용하더라도 회피를 사용하지 않는 방법을 완벽하게 보여줍니다.

적에게서 벗어나거나 애니메이션을 취소하는 방법으로 사용하지만 반격에 사용해서는 안 됩니다(실제로 사용할 수도 없습니다).

차단하다

블록 버튼을 누르기만 하면 됩니다. 당신을 위해 많은 구조를 구축하고 적에게 전혀 영향을 미치지 않으며 특정 공격에 대해 칩 손상을 입을 수 있습니다. 구조가 최대값인 경우 다음 블록으로 인해 구조가 파손됩니다.

중요 참고 사항: 무기를 들고 막으면 구조가 덜 구축됩니다. 무기를 들고 있는 동안 칩 손상이 무효화됩니다. 무기를 막거나 튕겨내기만 하면 무기는 절대 부서지지 않습니다.

비끼다

공격으로 완벽하게 시간을 맞추려면 차단 버튼을 누르십시오. 당신을 위해 약간의 구조를 구축하고, 적들을 위해 많은 구조를 구축합니다(특히 패리 임팩트 신사 보너스 포함). 구조가 완전히 최대가 되더라도 계속 휘어지면 부서지지 않습니다.

게임의 모든 단일 공격(그랩 제외)을 튕겨낼 수 있습니다. 무기든 맨손/다리든 상관없고, 공격이 낮든 높든 상관없다.

중요 참고 사항: 블로킹과 마찬가지로 손에 무기를 들고 방향을 바꾸면 훨씬 적은 구조가 구축됩니다. 하지만 적에게 영향을 주지는 않습니다.

패리

디플렉트와 같은 원리로 블록 버튼을 누르는 시간을 맞춰야 합니다. 그러나 특정 공격의 특정 부분을 차단하여 반격할 수 있습니다. 이 중단을 패리 라고 합니다 .

현기증과 초현기증

적의 구조물을 부수는 것과 혼동하지 마세요. Dizzy  Superdizzy 는 특정 임계값에 도달하면 적에게 적용되는 기절입니다.

일반 어지러움은 모든 반격/처벌에 적용됩니다. 공격을 피했다가 적을 맞히면 어지러워집니다. 이것은 적절하게 짧은 콤보를 허용하는 짧은 기절입니다.

Superdizzy는 일부 동작(예: Duck Strike)이 다른 동작보다 더 어지러워지긴 하지만 반격, 처벌 및 일반적으로 적에게 피해를 가함으로써 구축되는 별도의 상태입니다. 슈퍼 어지러움에 빠지면 적과 더 오래 결합할 수 있습니다 .

현기증 상태에 대한 시각적 및 청각적 정보가 모두 있습니다. 시각적으로 게임은 시간을 잠시 정지시키며, 짧은 정지와 긴 정지는 각각 어지러움과 매우 어지러움에 해당합니다. 오디오의 경우 둘 다 다른 것과 혼동할 수 없는 매우 뚜렷한 오디오 신호를 가지고 있습니다.

좋은 습관 및 군중 통제

  • 기억하십시오 – 피하고 피하지 마십시오. 당신과 적 사이에 약간의 공간을 만들고 재배치하지 않는 한.
  • 처음 시작할 때 플레이어가 저지르는 가장 일반적인 실수 중 하나는 항상 매쉬 공격입니다. 그 자체로 피해를 입히는 나쁜 방법은 아니지만 너무 오래 사용하면 매우 빠르게 반격됩니다. 적들은 일정 수의 타격 후에 차단 상태가 되며, 차단한 상태에서 계속 공격하면 다음 공격이 패링되고 자신도  타격을 받게 됩니다.
    적군이 막고 있는 것이 보이면 — 해제하십시오. 다른 사람에게 집중하거나 1대1 싸움인 경우 그냥 돌진하고 그들이 당신에게 접근하도록 허용하세요. 그런 다음 공격에 대응하고 공격을 다시 시작하십시오. 스윕을 시도하거나 신뢰할 수 있는 집중 공격으로 적중시킬 수도 있습니다.
    (참고: 네, 결국에는 적의 패리에 대응하는 방법을 배울 수 있지만, 초보자 수준에서는 권장하지 않습니다)
  • 일반 공격을 으깨는 것은 모두 훌륭하고 훌륭하지만 진지하게 가능한 한 자주, 가능한 한 빨리 특수 공격을 사용하는 습관을 들이십시오. 그들은 많은 상황을 처리하는 데 큰 도움이 될 것입니다. 방향성 던지기도 마찬가지입니다.
  • 낮음/높음 혼합과 같은 모호한 공격 패턴에 직면했을 때 가능한 옵션 중 하나의 편향 타이밍이 동일하다는 점을 기억하십시오. 때로는 피하는 것보다 빗나가는 것이 더 낫고/쉽습니다.

단체전을 할 때는 가능한 한 자주 1v1 전투로 바꾸십시오.

  • 전력 질주/돌진하여 위치를 변경하여 모든 적이 한 방향에서 오도록 합니다.
  • 좁은 복도와 작은 출입구와 같이 병목 현상이 있는 공간을 고수하십시오.
  • 가능하면 선반 및 기타 환경적 위험 요소에 가까이 붙어 사람들을 한 명씩 떨어뜨리십시오.

그래도 여전히 포위된 경우 다음과 같이 할 수 있습니다.

  • (대부분) 수비 자세를 취하십시오. 공격을 시도하는 대신 편향/막고 피하십시오. 예외적으로 Crotch Punch, Duck Strike  Reverse Sweep은 높은 공격을 피하고 공격하는 적을 처벌하여 반격하고 어지럽게 만들 수 있습니다.
  • 주어진 순간에 2명의 적에게만 동시에 공격 받을 수 있다는 점을 명심하세요 . 나머지 그룹은 아무것도 하지 않고 수동적으로 당신을 응시해야 합니다.
  • 주위에 적을 던져 밀어! Palm Strike와 Directional Throw를 유리하게 사용하십시오. 던져진 적에게 맞은 적은 잠시 기절하고 어지러움 게이지에 약간의 어지러움이 축적됩니다.
  • 스윕을 사용하여 적을 전투에서 빼내십시오. 일반 스윕은 기본 적에게 적용할 수 있으며 강력한 스윕 집중 공격을 사용하면 모든 대상(보스 포함!)이 10초 동안 무력화되어 숨 쉴 수 있는 공간이 많이 생깁니다. 다른 사람에게 집중할 수 있습니다.
  • 위의 내용을 염두에 두고 Chasing Trip Kick은 작업에 가장 적합한 도구입니다. 던지기처럼 작동하고(가는 길에 있는 사람은 기절합니다) 막대한 피해를 입히고 대상을 쓸어 버립니다.

던지기

게임에서 가장 중요한 도구 중 하나임에도 불구하고 게임 내 던지기에 대한 정보가 너무 적어서 자체 섹션을 보증합니다.

먼저, 던지기를 수행할 수 있는 (적어도) 세 가지 조건이 있습니다.

  • 게임이 프롤로그에서 알려주는 포스트 패리.
  • 적을 피하고 공격한 후(한 번만 공격하면 괜찮습니다. 라이트든 헤비든 상관 없습니다).
  • 적이 어지러울 때마다. 당신이 그들에게 무기를 던졌는데 그들이 기절했습니까? 던질 수 있습니다. 그들을 어지럽게 만드는 집중 공격을 수행했습니까? 또한 던질 수 있습니다.

또한 게임은 던지기 버튼을 누를 때 주변 환경과 방향 입력을 고려합니다. 몇 가지 일반적인 시나리오를 살펴보겠습니다.

  • 일반 던지기 – 간단합니다. 다른 적의 방향으로 수행하여 해당 적을 약간 기절시킬 수 있습니다. 벽을 향해 던지면(충분히 근접한 상태에서) 대상은 약간의 HP 및 구조물 피해를 입습니다. 난간/낙하에 던져지면 목표물이 떨어지며 일반적으로 많은 피해를 입거나 곧장 죽습니다.
  • 벽/허리 높이 물체 바로 옆에 있는 방향성 던지기 – 주인공이 목표물을 상기 환경 물체에 부딪히게 하고, 후자는 또한 목표물을 땅에 떨어뜨립니다.
  • 난간 옆 방향 던지기 - 주인공이 대상을 난간 너머로 던지면서 즉사시킵니다. 상황에 따라 레벨/룸에 따라 다르지만 매우 효과적입니다. 경호원과 저거너트에서는 수행할 수 없습니다.

방향성 영향 및 역공격

언제든지 게임의 타겟팅 시스템은 두 가지, 즉 플레이어와 적 사이의 거리와 플레이어가 잡고 있는 방향을 우선시합니다. 후자는 일반적으로 우선 순위를 가지며 그룹 싸움에서 중요합니다.

그룹 전투 중에 특정한 사람을 목표로 삼고 싶다면 스틱을 튕기거나 해당 적을 향해 방향 키를 누르기만 하면 됩니다. 그러면 플레이어 캐릭터가 원하는 대로 할 것입니다. 왼쪽에 있는 적이 더 가깝지만 오른쪽에 있는 적을 공격하고 싶다면 오른쪽을 잡고 있으면 됩니다.

이것은 특수 공격과 관련하여 특히 중요합니다.

시연해 봅시다. 우리 모두는 Back Forward Heavy 로 수행되는 좋은 친구인 정규 스윕을 알고 있습니다 .

하지만 만약 우리가 한다면... 앞으로 뒤로 헤비?

우리가 여기서 얻은 것은 고유한 속성을 가진 완전히 별개의 공격인 리버스 스윕 입니다. 당신은 이것을 사용하여 당신 뒤에 있는 모든 사람을 쓸어버릴 수 있습니다. 약간 더 강하고 높은 공격을 피하므로 그룹 싸움에서 좋습니다.

대부분의 특수 공격도 마찬가지입니다. 리버스를 할 수 있습니다: 스윕, 가랑이 펀치, 덕 스트라이크, 차지드 백피스트, 팜 스트라이크 , 그리고 아마도 제가 잊고 있는 다른 것들. 리버스 공격은 표준 대응 공격보다 전반적으로 강력하여 더 많은 데미지를 입히거나 고유한 속성을 가지고 있으므로 가능할 때마다 리버스 변형을 사용하는 것이 좋습니다. Charged Backfist는 예외이며 두 변형 모두 동일한 속성을 갖습니다.

실제로 모든 이점을 빠르게 나열해 보겠습니다.

  • 리버스 스윕: 높은 회피, 더 넓은 범위의 효과.
  • 리버스 가랑이 펀치: 가장 강력한 중단(예: Juggernaut 중간 잡기를 중단할 수 있음).
  • 리버스 덕 스트라이크: 더 높은 손상, 더 강한 중단, 장갑.
  • 리버스 팜 스트라이크: 더 먼 범위(레그 킥), 더 강력한 인터럽트.
  • 리버스 차지드 백피스트: 특별한 속성 없음.

적을 향해 등을 돌리고 해당 적에 대한 방향 입력을 수행하는 한 원하는 공격을 얻을 수 있습니다. 적을 뒤로 밀고 싶습니까? 백 라이트를 전달 하십시오 . 가랑이 펀치 당신의 왼쪽에 누군가? 왼쪽 왼쪽 빛.

그리고 예, 때리고 싶은 사람을 향해 카메라를 돌릴 수 있지만 거의 멋져 보이지 않으며 역방향 속성을 놓치게 됩니다.

테이크다운 및 프렌지/세컨드 윈드

게시 중단을 원하는 데는 여러 가지 이유가 있습니다.

  • 체력 재생(이것은 실제로 일반 처치에서도 발생합니다. 테이크다운일 필요는 없습니다!)
  • 테이크다운 애니메이션이 재생되는 동안 패시브 스트럭처 재생.
  • 모든 적의 공격 애니메이션이 중단되고 주변의 적들이 밀려나 플레이어에게 필요한 호흡 공간을 제공합니다.
  • 멋져 보여요.

하지만 테이크다운을 하지 않는 이유는 세컨드 윈드 때문입니다.

세컨드 윈드 또는 프렌지 는 당신이 그들을 제압하려고 시도할 때 적들이 들어갈 수 있는 기회가 있는 상태입니다. 그들은 모든 HP를 회복하고, 막대한 HP 및 구조 막대를 얻고, 더 많은 피해를 주고, 더 복잡한 동작 세트를 가집니다. 물론 우리는 그것을 처리하고 싶지 않으며 운 좋게도 Second Wind 트리거를 피할 수있는 방법이 있습니다.

당연히... 테이크다운은 절대 할 수 없습니다. 결국 정기적인 처치도 건강을 회복하고 다른 이점을 대체할 수 있습니다. 그러나 그것은 재미가 없습니다.

알아야 할 가장 중요한 점은 두 가지 유형의 적만이 Second Wind를 얻을 수 있다는 것입니다. 그런트를 가장 약한 것부터 가장 강한 것까지 4단계로
나누면 2단계와 3단계만 Second Wind를 얻을 수 있습니다. HP 막대가 꽤 길고 죽이는 데 시간이 걸리므로 누가 누구인지 쉽게 알 수 있습니다. 단, 1티어(서번트)와 4티어(미니보스)는 세컨드 윈드를 얻을 수 없으므로 자유롭게 처치해 주십시오. 게임의 다른 원형도 마찬가지입니다. 계층에 관계없이 그 누구도 Second Wind를 얻을 수 없습니다.

게임은 항상 Second Wind를 트리거하지 않고 클리어한 전투 수에 대한 내부 카운터를 유지합니다. 오래 할수록 그런 일이 일어날 확률이 높아진다. 더 쉬운 전투에서 트리거하고 싶거나 나중에 레벨에서 트리거할 위험을 감수할 의향이 있습니까? 그것은 당신에게 달려 있습니다.

신사

성소는 레벨 전체에 흩어져 있는 작은 용 조각상입니다.

Sifu 공격, 적 패턴 및 팁

전체적으로 각 레벨에서 3개를 찾을 수 있으므로 게임이 끝날 때까지 15개의 신사/보너스가 생깁니다. 이것은 지름길로 변경되지만 하나를 선택하면 레벨에 따라 2개(Squats, Tower) 또는 1개(Museum, Sanctuary) 신사로 제한될 수 있습니다. 그것이 절충점입니다. 레벨을 통과하여 성소 보너스를 최대한 활용하거나 지름길을 선택하여 더 적은 보상을 받으세요.

  • 신사와 상호 작용할 때마다 보너스를 선택하지 않아도 전체 HP가 회복됩니다.
  • Wuguan의 나무와 죽음의 스크린을 제외하고 이곳은 스킬을 살 수 있는 유일한 곳입니다.
  • 신사는 놓치고 싶지 않은 꽤 달콤한 패시브 보너스를 제공합니다.
  • 나이  점수는 임계값 역할만 할 뿐 차감되지 않습니다. XP는 통화 역할을 하며 해당 범주에서 신사 보너스를 구매하면 차감됩니다.

신사 보너스는 다음과 같습니다.

  • 구조 예비: 구조를 증가시켜 부서지기 전에 더 많은 타격을 막을 수 있습니다 . 타이밍을 편향시키는 데 아직 익숙하지 않아 타이밍 중 일부를 놓치는 경우에 특히 유용합니다.
  • 처치 시 회복되는 체력: HP 재생이 증가했습니다. 여기서 문구를 염두에 두십시오. 이것은 특히 테이크다운 이어야 합니다 (구조가 파손된 적에게 수행하는 미니 QTE). 일반 킬은 적용되지 않습니다.
  • 무기 내구성: 무기가 부서지기 전에 더 오랫동안 무기로 공격할 수 있습니다.
  • 구조 회복: 공격을 피할 때 더 빠른 속도로 구조를 회복합니다 .
  • 집중 회복: 편향/막기/회피 에 대해 더 많은 집중을 얻습니다 . 틀림없이 보너스를 최대로 한 후에야 눈에 띄게 됩니다.
  • 패리 임팩트: 게임에서 가장 유용한 보너스 중 하나로, 편향/패링 시 구조 손상이 크게 증가합니다 . Wude에게는 거의 필수입니다.
  • 포커스 리저브: 총 포커스 바의 절반을 추가하여 3개의 바를 모두 얻으려면 4번의 잠금 해제가 필요합니다.
  • 무기 숙련도: HP와 구조물 모두에서 무기 피해가 증가했습니다. 여기서 할 말이 많지 않습니다.
  • 죽음 카운터/재생: 죽음 카운터를 0으로 재설정하고 각각 5년 더 젊게 만듭니다. 당신이 잘 플레이한다면, 당신은 이것들이 필요하지 않을 것이고, 그것들은 또한 극단적인 XP 싱크이기 때문에 그것들을 결코 가치가 없게 만듭니다.

일반적으로 엔드게임 지향 빌드는 모든 신사 보너스가 최대 3인 상태에서 다음과 같이 끝납니다.

  • 구조 예비
  • 무기 내구도
  • 구조 회복
  • 패리 임팩트
  • 무기 숙련도

득점

채점 시스템은 약간 멍청할 수 있으므로 다이빙할 가치가 있습니다.

일반적인 생각과는 달리 스타일은 채점에 약간만 영향을 미칩니다. 긴 콤보를 하거나 적을 괴롭히는 등의 방법으로는 더 나은 점수를 얻을 수 없습니다. 게임은 특히 포스트 패리 헤비 또는 체이싱 스트라이크와 같은 다중 히트 동작으로 가능한 한 많은 히트를 하는 것에 대한 보상을 제공하지만 이러한 이득은 종종 무시할 수 있습니다.

대신 가능한 한 효율적으로 적을 죽이는 데 집중해야 합니다. 그들을 즉시 죽일 방법을 찾거나(충전된 칼, 난간 위로 던지기), 그렇지 않으면 그들을 꺼낼 때 HP를 높게 유지하십시오.

점수 HUD는 다음과 같습니다. 분석해 보겠습니다.

Sifu 공격, 적 패턴 및 팁

  • 악보의 색상에 따라 "부실함"이 결정됩니다. 노란색이 최고, 빨간색이 최악입니다. 테이크다운, 디플렉트, 반격, 다양한 움직임 세트를 통해 점수를 노란색으로 유지하세요. 동일한 공격을 계속해서 반복하면(동일한 특수 공격 또는 그냥 가벼운/무거운 스패밍) 점수가 빨간색으로 바뀌고 승수가 3배가 되더라도 점수가 줄어듭니다.
  • 승수 게이지는 해당 승수를 유지할 수 있는 기간을 결정합니다. 너무 수동적으로 플레이하고 적으로부터 도망치고 일반적으로 공격/방어하지 않으면 승수가 점차 떨어집니다. 능동적으로 대처하고 그런 일이 발생하지 않도록 하십시오.
  • 피하고, 편향/막고, 도발하고, 맞지 않음으로써 승수를 3배로 유지하세요. 또한 Calbot 초점 이동을 사용하여 승수를 즉시 1씩 높일 수 있습니다(1x에서 2x로 또는 2x에서 3x로).
  • 구조 손상 및 테이크다운에 우선순위를 둡니다. 테이크다운을 할 때 적을 죽였을 때 체력이 많을수록 더 많은 점수를 얻으므로 체력 막대를 높게 유지하십시오.
  • 칼날 무기를 들고 있을 때 Charged Backfist instakill을 잊지 마십시오.
  • 선반, 난간 또는 높은 유리한 지점 근처에 있습니까? 적의 체력이 가득 차 있고 점수가 노란색으로 표시될 때 적들을 멀리 던지십시오. 그들을 떨어뜨리면 테이크다운과 같은 양의 포인트를 얻습니다.
  • 손에 무기를 들고 있는 것만으로도 포인트 보너스를 얻을 수 있습니다. 무기를 사용한 공격도 더 많은 점수를 주지만, 제한된 이동 세트로 인해 점수 자체가 빠르게 "부실"해질 수 있습니다.

스킬 트리: 머스트 해브

Sifu의 스킬 트리에는 꽤 멋지고 진정으로 유용한 것들이 있지만, 고려해야 할 25개의 잠금 해제로 인해 선택이 다소 압도적일 수 있습니다. 다음은 순위나 우선 순위 목록이 반드시 필요한 것은 아니지만 모든 빌드에서 절대적으로 필수적인 것으로 널리 간주되는 기술 목록입니다. 지금 당장 필요하다고 느끼는 것을 선택하십시오.

스냅킥

가장 가까운 적의 방향으로 즉시 돌진하는 재빠른(heh) 재배치 도구입니다. 콤보로 이어질 수 있지만 주로 거리를 좁히는 데 사용되는 좋은 공격 스타터입니다. Flashkicks, Disciples 및 Kuroki에 특히 유용한 낮은 타격 공격을 피하고 처벌합니다.

덕 스트라이크/가랑이 펀치

사실상 동일한 동작은 입력하기 쉬운 동작에 따라 다릅니다.
덕 스트라이크는 현기증에 더 좋고, 가랑이 펀치는 데미지에 더 좋습니다.
둘 다 높은 공격을 피하고 적을 반격하는 데 매우 효과적이므로 게임에서 대부분의 상호 작용에 대한 완벽한 오프너가 됩니다. 리버스 변종은 상당히 강력합니다. 리버스 덕 스트라이크에는 갑옷이 있습니다.

체이싱 스트라이크/체이싱 트립 킥

Palm Strike 또는 Directional Throw 이후의 후속 동작. CS는 콤보 익스텐더이고 CTK는 적을 바닥에 눕히는 콤보 피니셔입니다. CTK는 군중 제어에 매우 중요합니다. 적의 등급과 어지러움 수준에 따라 CTK를 피니셔로 사용하여 여러 CS를 함께 연결할 수 있습니다.

충전된 백피스트

CB는 충전 시간에 따라 3단계로 나뉘지만 가장 낮은 단계는 충전 시작 0.5초에 액세스할 수 있으므로(솔직히 실제로 측정한 적이 없습니다) 효과적으로 즉시 사용할 수 있습니다. 이 계층은 건강 피해와 현기증 수준이 다릅니다.

티어에 관계없이 반격 시 CB는 공격을 중단하고(적이 높은 회피를 하지 않는다고 가정) 공격을 받는 사람을 어지럽게 만듭니다. 시작 애니메이션의 프레임 1에서 일찍 CB로 적들을 공격할 수 있기 때문에 적들이 일반적으로 공격하는 시기에 대한 느낌을 얻을 때 특히 유용합니다.
적이 공격하지 않으면 피할 수 있고, 그렇지 않으면 피할 수 없습니다.
일반 및 역 변형은 동일한 공격 데이터 및 값을 공유하므로 기능적으로 동일합니다. 역방향이 더 멋져 보이지만 그게 다입니다.

무기 잡기

적시에 차단 버튼을 눌러 물건을 잡고 적에게 다시 던지십시오. 병, 벽돌, 쿠로키의 쿠나이 등 무엇이든 포함됩니다.

그라운드 카운터

지면에 쓰러질 때마다 사용할 수 있는 차단 불가능한 기술입니다. 포위되면 여러 적에게 영향을 줄 수 있습니다. 보스를 포함하여 누구에게나 작동하므로 긴급 상황에서 매우 유용합니다.

환경 숙달

병/무기/작은 가구를 주울 필요 없이 던집니다. Sprint/Rush 버튼을 누르고 있으면 던지기가 즉시 취소되어 즉석에서 던지거나 주변에 던질 수 있는 물체가 여러 개인 경우 스팸 던지기를 할 수 있습니다.

흐르는 발톱

주로 리버스 변형 공격(Crotch Punch 및 Palm Strike 등)에 액세스하는 수단으로 사용되지만 FC 자체에는 추가 공격 유틸리티가 있습니다.

FC는 시작 및 활성 프레임 동안 무적 프레임을 갖습니다. 그러나 그것들은 피하는 것이 아니라 회피하는 역할을 하므로 처벌 창을 열거나 적의 공격 패턴에 영향을 미치지 않습니다. 즉, 여전히 FC를 사용하여 일부 공격을 통과하고 자신의 움직임을 후속 조치할 수 있습니다.

후속 조치

1) 반전 특수 공격.
2) Light (Triple Claw) – 근거리에서만 적용 가능하지만 넓은 범위의 효과가 있는 3중 타격(기술적으로는 집단 전투에서 실행 가능). 적을 압박할 때 칩 데미지를 주는 수단으로 가장 일반적으로 사용됩니다.
별도의 공격으로 간주되기 때문에 게임의 스팸 방지 메커니즘을 트리거하지 않으므로 일반적으로 적이 패링하는 대신 차단합니다. Flowing Claw는 블록을 통해 칩(HP) 및 구조 손상을 상당 부분 처리하기 때문에 그 자체로는 전혀 나쁘지 않습니다. 자주 사용하면 적의 구조를 마침내 부수는 데 필요한 마지막 지푸라기가 될 것입니다. 기본적으로 적이 추가 피해를 입기 위해 차단을 시작할 때마다 수행하십시오.
가장 일반적인 사용 사례 – 쓰러진 적을 쓸어버리거나 때려눕힌 후 Flowing Claw into Light 를 사용하여 적에게 칩을 떨어뜨린 다음 백대시하여 상황을 다시 중립으로 재설정합니다.
3) Heavy (Spin Hook Kick) – 말 그대로 Spin Hook Kick입니다. 잠금 해제 가능한 스킬을 통해 얻거나 Light Light Light Heavy를 수행하여 얻는 것과 동일합니다 . 그다지 가치가 있는 것은 아닙니다. 기껏해야 Grunts 및 Flashkicks와 같은 약한 적에 대해 넉다운을 얻을 수 있지만 개인적으로 매우 틈새 시장을 찾고 거의 사용하지 않습니다.

스킬 트리: 주관의 화신

Sifu의 스킬 트리에는 매우 특정한 플레이 스타일이 필요하거나 일반적으로 상황에 따라 달라지는 몇 가지… 그다지 보편적이지 않은 스킬이 있습니다. 이것은 결코 그들을 쓸모 없게 만들지는 않지만 투자해야 할 기술을 선택할 때 우선 순위를 다소 낮춥니다.

반전 던지기

패리/히트 후 적을 향해 돌진하여 수행합니다.
이전에는 게임에서 최악의 기술 중 하나로 간주되었지만(특히 실수로 발동하기 쉽기 때문에) 패치 1.20부터 다소 논쟁의 여지가 있습니다. 작성 당시 Invert Throw는 전체 지속 시간 동안 무적 프레임을 가지고 있으며 활성 상태에서 구조를 복원하고 꽤 좋은 후속 공격을 가지고 있습니다. 이러한 특성은 혼잡한 상황에서 방어에 적합하지만 입력에 익숙해져야 합니다.

스핀 훅 킥

대상을 지면에 넘어뜨리는 다소 상황에 맞는 고타 공격. 필요한 위치와 타이밍으로 인해 착륙하기 어려울 수 있습니다. Flowing Claw -> Heavy 또는 Light Light Light Heavy 를
통해 스킬을 잠금 해제하지 않고도 사용할 수 있습니다 .

푸시백 취소

오해하지 마세요, 놀라운 기술입니다. 난간에서 떨어지거나 적의 벽/군중으로 똑바로 밀려나는 것을 방지할 수 있으며 Jinfeng과 싸울 때 거의 필수라는 것을 알게 될 것입니다.
그러나 게임을 개선하고 점점 더 적은 실수를 하기 시작하면 푸시백 취소의 관련성이 낮아져 결국 우선순위가 낮은 기술이 됩니다. 절대적으로 얻을 가치가 있지만 가능한 한 빨리는 아닙니다.

비뚤어진 발

패리 후 헤비를 잡아라. 1대1 상황에서만 정말 유용하고, 피해량이 크지 않으며, 일반적으로 다른 패리 후 옵션보다 성능이 뛰어납니다. 당신이 찾고 있는 것이면 적의 유형에 관계없이 넉다운이 보장됩니다(양에서도 작동함). 적은 대부분의 중간 높이 공격에 맞을 수 있도록 넉다운 후 이상한 히트박스를 가집니다.

후크 가로채기

Armored move, 즉 공격을 받는 동안에도 공격이 진행되지만 그렇게 하는 동안 피해를 입습니다. 그것을 수행하는 동안 편향/막을 수 있습니다. 블록을 부수고 헤비로 처벌하는 경향이 있는 경우 실수로 트리거될 수 있습니다.

레인닝 스트라이크

콤보/데미지 사료, 일반적으로 처벌 시작 시 또는 콤보 엔더로 사용됩니다. 솔직히 다른 건 없어요.

슬라이드 킥

Snap Kick과 비슷하지만 적을 넘어뜨립니다. 높은 회피 속성을 가지고 있어 기술적으로 더 안전하게 접근할 수 있습니다. 넉다운으로 인한 피해가 전반적으로 적고 전투 중에 제거되는 경우는 매우 드뭅니다.

웨폰 마스터리

무기를 많이 사용한다면 이것을 얻으십시오.

스킬 트리: 집중 공격

집중 공격은 어려운 상황에서 벗어나기 위해 사용할 수 있는 차단 불가능한 공격입니다. 일정량의 포커스 바(HUD 왼쪽 하단)가 필요하며 그 효과는 매우 다양합니다. 테이크다운과 마찬가지로 모든 집중 공격은 적의 공격을 방해하여 절실히 필요한 숨을 쉴 수 있는 공간을 제공합니다. 가장 큰 위협을 가하는 적(특수 원형 또는 HP 막대가 가장 높은 적)에게 가장 잘 사용되지만 본질적으로 "감옥에서 자유로이 나가는" 카드입니다.
이것은 순위가 아니며 순서는 중요하지 않습니다.

아이 스트라이크

  • 비용: 바 1개
  • 사용 사례: 범용
  • 설명: Dizzy 를 적용합니다 . 나머지 그룹에 비해 HP가 높은 적에게 가장 잘 사용되며 일반적으로 1v1 전투에서 유용합니다. 피해를 빠르게 폭발시키거나 압박에서 벗어날 때 사용하세요.

강력한 스윕

  • 비용: 바 1개
  • 사용 사례: 군중 제어
  • 설명: 매우 오랜 시간 동안 적을 일시적으로 전투에서 제외시켜 10초 동안 바닥에 눕게 합니다 . 이를 통해 그룹 전투 중에 가장 위협적인 적을 방정식에서 제외할 수 있습니다. 상당한 피해를 입히고 현기증이 적용되지 않습니다 . 위와 같은 이유로 1v1 전투에서 강력한 스윕을 사용 하지 않는 것이 좋습니다 . 많은 대가를 치르지 않고 포커스 바를 효과적으로 낭비하게 될 것입니다.

칼봇

  • 비용: 바 1개
  • 사용 사례: 범용
  • 설명: 즉시 점수 배율을 1씩 올립니다(1x에서 2x로, 2x에서 3x로). 고득점 달리기와 적 스타일링에 매우 유용합니다. 또한 집중 공격이므로 적들이 그 시간에 할 수 있는 모든 것을 방해할 것입니다.

수직 타격

  • 비용: 바 2개
  • 사용 사례: 1v1 전투
  • 설명: 아이 스트라이크와 비슷하지만 더 강합니다. Superdizzy를 적용하여 더 오랜 시간 동안 대상을 콤보할 수 있습니다. Raining Strikes 및 Chasing Strikes와 같은 긴 공격뿐만 아니라 일반적으로 매우 긴 콤보로 이어지는 모든 공격과 함께 특히 유용합니다.

페이스 스매시

  • 비용: 바 1개
  • 사용 사례: 1v1 전투
  • 설명: 많은 피해를 입히고 초현기증을 적용합니다.

허벅지 컷

  • 비용: 바 1개
  • 사용 사례: 1v1 전투
  • 설명: 엄청난 피해를 주지만 그게 전부입니다.

360 스윙

  • 비용: 바 1개
  • 사용 사례: 범용(대부분 군중 제어)
  • 설명: 대상을 넘어뜨리고 피해를 입힙니다. 또한 주변 적을 공격하는 AoE 효과가 있습니다.

더블 팜

  • 비용: 바 2개
  • 사용 사례: 범용?
  • 설명: 적을 밀어내는 것 외에는 별다른 기능이 없지만 밀어낸 적이 벽에 부딪히면 큰 피해를 줍니다. 그럼에도 불구하고 나는 그것을 사용할 가치가 있다고 생각하지 않을 것입니다.

꿀꿀 거리는 소리

할 것

절대적인 힘

할 것

플래시킥

할 것

제자

할 것

친위대

할 것

파자르

할 것

할 것

쿠로키

할 것

진펑

할 것

할 것

우드

할 것

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